Waffensysteme

die Anfänge
der Kampfabstand
die Waffenfrequenz
die Trefferquote
der Schaden
die Meisterliche

 

Die Meister

Carlos
Amat

 

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Waffensysteme

die Anfänge

Die meisten Rollenspieler leben in dem Glauben, dass mit der Größe der Waffe auch der Schaden steigt. Auch sehr beliebt ist die Annahme, dass man durch fleißiges Üben eine zusätzliche Attacke erwerben kann.
So sehr ich als Rollenspieler gerne auch in die Traumwelten der Abenteurer abtauche sehe ich nur ungern, wenn es so unglaubwürdig wird, dass es nur noch lächerlich ist.
Vor einigen Jahren hatte ich selbst ein kleines Regelwerk aufgestellt, dass auf Basis der Länge und des Gewichtes der Waffe recht zielsicher einen brauchbaren Schadenswert ermitteln sollte.
Tatsächlich wurde das System, dass mich einige schlaflose Nächte am Taschenrechner gekostet hatte und ich bis heute in der Grundlage noch vertrete, innerhalb weniger Minuten von Heino Pietowsky in den Grundmauern zum Einsturz gebracht.
Was war passiert?
Fangen wir ganz vorne an:

Meine ersten Versuche ein brauchbares Waffenkampfsystem auf die Beine zu stellen begannen mit einer Mischung aus theoretischen Überlegungen und kleinen praktischen Übungen, die jeder gerne für sich einmal nach verfolgen kann.
Ich habe mir einen Zollstock genommen, und mit diesem im zusammengeklappten Zustand herumgefuchtelt. Dann habe ich den Zollstock jeweils um ein Element aufgeklappt, und das Ganze wiederholt. Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen, dass bei der kurzen „Waffe“ fast jeder Schlag ein Volltreffer, und die Kraft des Aufpralls vergleichbar der Kraft ohne Waffe ist.
Der 2m Zollstock erfordert doch einiges mehr an Schätzgenauigkeit, um das Ziel zu treffen, und verlangsamt die Beweglichkeit erheblich. Zu meinem Erstaunen musste ich zu dem noch feststellen, dass die Kraft die am Ende des aufgeklappten Zollstocks abgegeben wird deutlich kleiner ist als beim zusammengeklappten.

Eine Formel, die alles das verbindet war nach nur wenigen Stunden zusammengeschustert, und das Rollenspiel sollte beginnen. Nach einigen wenigen Blicken in das Waffenkampfsystem sagte Heino dann: „Ich nehm ein Messer, weil das immer besser ist als irgendeine andere Waffe.“
Eigentlich hatte er nur das ausgesprochen, was ich selbst doch schon herausgefunden hatte.
Doch warum sollte im realen Leben irgendwer mit einer anderen Waffe als einem Messer kämpfen?
Nun weiß jedes Kind, dass das Messer gegen das Schwert recht machtlos ist, doch wie stellt sich das dar, und wie packt man das in die Formel hinein?

Und vor allem: Waren denn meine Grundgedanken falsch?

Also noch mal zum Zollstock gegriffen, und in der Luft herumgefuchtelt. ( Ein wenig blöd kommt man sich dabei dann schon vor ). Aber bis hier war alles richtig.

Wo war denn nun der Fehler?

Der Fehler zeigt sich dann, wenn man den selben Versuch zu zweit macht, und den langen gegen den kurzen Zollstock antreten lässt. Natürlich hat der kurze Zollstock in der selben Zeit mehr Attacken, und diese auch Kraftvoller, aber die Trefferquote kehrt sich gegenüber den ersten Versuchen genau um.


Wie kann dass sein?

 

Der Kampfabstand

Wenn man verschiedenste Waffenlängen ausprobiert hat, und gegeneinander kämpfen lässt stellt man irgendwann fest, dass es einen Kampfabstand zwischen den jeweiligen Gegnern gibt, und dieser wird von der längsten Waffe bestimmt. Diese simple Erkenntnis kippt so manches Waffensystem aus den Angeln, da meist der Spieler für sich Attacke und Parade berechnet. Das ist aber falsch, denn man muss immer den Gegner mit seiner Waffe einbeziehen.
Nun habe ich also mein eigenes Waffensystem widerlegt, und müsste mit der Erkenntnis, dass die längste Waffe gewinnt doch eigentlich zufrieden sein, doch hatte ich so ein Gefühl als ob hier auch noch ein Fehler vorliegt. Nun hat zwar der lange Zollstock weniger Attacken pro Zeiteinheit, aber das stört ja nicht, wenn der kurze Zollstock nicht zu dem Gegner vordringen kann. Ich hatte noch Jahre über diesem Problem gegrübelt, bis ich eines Tages für die Kinders ein Klettergerüst gebaut hatte, dass auf Einschlaghülsen stand. Es war an diesem Tag recht heiß, und der 3kg Hammer lag wie Blei in meinen schwitzigen Händen. Nach dem 3. oder 4. Schlag wurde es dunkel um mich herum, und ich lag einige Zeit regungslos im Gras.
Als ich dann etwas später wieder bei Kräften war hatte ich den Hammer etwas kürzer gegriffen, damit es nicht ganz so anstrengend ist. Dabei hatte ich mir überlegt, was wohl wäre, wenn ich einen 2m 3kg Hammer hätte. Wer das ausprobieren möchte kann sich einen Besen nehmen, und am Bürstenende zwei Wasserflaschen anbinden. ( Entweder 2*0,75l Glas oder 2*1,5l Kunststoff ). Das Handling dieser Waffe ist schlicht weg bescheiden, oder gar unmöglich. Und tatsächlich würde diese Waffe gegen den Zollstock, gleichgültig ob lang oder kurz, verlieren. Also ist die Länge nicht nur beim Manne nicht entscheidend. Ist also eine schwere Waffe ein genereller Nachteil?
Nein!

Um nicht wieder falschen Überlegungen hinterher zu laufen habe ich diese Situation einmal umgekehrt, und den 2m Zollstock gegen den 3kg Hammer ( 80cm lang ) antreten lassen. Wenn die Überlegung richtig wäre müsste der Zollstock gewinnen, weil der Hammer schwerer ist. Doch lässt sich mit dem Hammer der Zollstock ohne Probleme auf Seite schlagen, und der Kampfabstand wird vom Hammer festgelegt, obwohl er wesentlich kürzer ist.

Na klasse!!! Alles scheint sich selbst zu widersprechen.
Oder nicht?

 

Wenn man die Versuche der verschieden langen Zollstöcke auch einmal mit verschieden großen Gewichten wiederholt stellt man fest, dass die Kraftverstärkung der Waffe mit den verschiedenen Gewichten und Längen eine Kurve beschreibt.

Wenn das Gewicht Null ist ist die Kraftverstärkung auch Null ( logisch ).
Selbes gilt für die Länge.
Wenn das Gewicht größer ist als die maximale Tragkraft unseres Helden ist Kraftverstärkung sogar negativ.
Wenn die Länge größer ist als das nötige Geschick damit umzugehen ist die Kraftverstärkung ebenfalls negativ.

 

Die Waffenfrequenz

An dieser Stelle kehre ich einmal weit zurück, zu meinen ersten Überlegungen eine Waffe in Zahlen darzustellen.
Üblicher Weise wird eine Waffe auf den Gegner zu getrieben.
Hat man diesen nun verfehlt muss die Waffe abgebremst, und wieder zurück, und sann wieder in Richtung Gegner beschleunigt werden. So dass die Bewegung der Waffe etwa einem Pendel gleicht.
Der Unterschied zum Pendel ist der, dass das Pendel senkrecht hängt, von der konstanten Kraft der Erdanziehung getrieben wird, und das Gewicht nicht relevant für die Frequenz ist.

Die Waffe wird meist grob horizontal geführt, die erforderliche Kraft zum Pendeln kommt von demjenigen der sie führt, und je schwerer die Waffe ist, desto mehr Zeit wird benötigt um sie in ihrer Bewegung zu beschleunigen und zu bremsen. Nennen wir mal die maximal möglichen Bewegungen pro Zeiteinheit die Waffenfrequenz.

 

Wenn man das alles in einfachen Worten zusammenfassen will muss man wohl erst von alten Systemen abschied nehmen.
Fangen wir mal so an:
Eine schwere, lange Waffe ist ein genereller Vorteil, so lange das Gewicht und die Länge in einem vernünftigen Verhältnis zu den Fähigkeiten des Spielers stehen.

Wenn die „Waffenfrequenz“ kleiner als 0,5 ist ( abgerundet also 0 ) kann man mit der Waffe nicht kämpfen.

Die Waffenfrequenz ist die Anzahl der Attacken / Paraden pro Kampfrunde.

Die Waffenfrequenz kann der Kämpfer nur durch die Steigerung der Körperkraft verbessern.

Mit der Waffenlänge steigt auch die Trefferquote, da sie den Kampfabstand festlegt.

Mit dem Waffengewicht steigt ebenfalls die Trefferquote, da sie den Kampfabstand umkehren kann.

Zu der Waffenlänge muss noch eine Armlänge des Spielers ( 2 / 5 Körpergröße ) addiert werden.

Die Trefferquote ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers.

Die Trefferquote wird durch Intuition, Körpergröße, Körperkraft und Erfahrung beeinflusst.

Die Abwehrquote folgt selben Grundsätzen wie die Trefferquote.

Allerdings wird nicht Intuition benötigt, um die Nachteile der Zielgenauigkeit von langen Waffen auszugleichen, sondern Gewandtheit um die Unhandlichkeit einer längeren Waffe zu kompensieren.

So wohl die optimale Waffenlänge als auch das optimale Waffengewicht folgt grob einer Parabelform.
Sagen wir mal die Pendelfrequenz liegt bei so etwa 0,6 * 1/x Meter, ( x=Waffenlänge )
dann hätten wir für ein Pendel mit
0,5m = 1,2 Hz
1m = 0,6 Hz
1,5m = 0,4 Hz
2m = 0,3 Hz
2,5m = 0,24 Hz
3m = 0,2 Hz
3,5m = 0,17 Hz

Exponentiell schlägt hier das Gewicht der Waffe noch negativ zu buche.

Da die Formel schon kompliziert genug ist, und die Körperkraft ebenfalls exponentiell positiv einfließt nehmen wir von beidem die Differenz. Nun müssen wir erst einmal überlegen, was der stolze Recke überhaupt tragen kann, und was dann noch übrig bleibt.

Also ziehen wir von der Körperkraft das Gewicht der Waffe ab. ( Bitte auch das Gewicht der Rüstung / Kleidung abziehen )

Unser Held ist in diesem Beispiel nackend.
Wir nehmen mal eine KK von 11 und ein langweiliges 1kg Schwert ( übrigens ca. 1m lang )
KK – Tragegewicht = Kraftreserve
Also 11kg-1kg=10kg
Der Held soll 1,8m groß sein, was eine Armlänge von 0,72m ergibt.
Armlänge+Waffenlänge=Reichweite=1,72m
Die Waffenfrequenz für 1,72m liegt bei 0,35 Hz.
Waffenfrequenz * Kraftreserve = (Aktionen / Kampfrunde)²

 

Wenn wir uns die Tabelle oben anschauen sehen wir, dass Werte unter 0,5 eigentlich nicht berücksichtigt werden müssen, außer wir haben einen Helden ohne Arme, aber der kann auch keine Waffe halten.

 

Schon sieht es etwas überschaubarer aus.

 

Ein paar Beispiele:
Der Held ist 1,5m klein, hat eine Axt von 0,7m
eine Körperkraft von 16 und die Axt plus schwere Kleidung wiegen 8kg
Das sind 1,92 also 2 Aktionen. Sprich eine Attacke und eine Parade.

Ist unser Zwerg mal richtig fett ausgewachsen und verzichtet auf aufwendigere Rüstung also KK=24 schafft er 2,72 Aktionen.

Nehmen wir mal einen Bürger afroamerikanischer Abstammung.
KK 18 ein netter Bambusstab 2,5m er selbst 2,3m hat ein dünnes Tuch um die Lenden, und einen Lederbeutel mit Hähnchenknochen und ein paar Kieselsteinen ( 2kg ).
Ergibt einen Schamanen mit 1,57 Aktionen.

 

Ich hoffe bis hier ist alles noch richtig.
Wenn Heino einen Fehler findet sollte er ihn besser für sich behalten, da ich ihm sonst die Freundschaft kündige.

OK, weiter geht’s...


Die Trefferquote


Eine sehr kurze Waffe ist genauso schlecht wie eine viel zu lange.
Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.
Eine sehr schwere Waffe ist geben so nutzlos wie eine sehr leichte.
Auch hier ist das zu dem Helden passende Mittelmaß gesucht.

Wie im richtigen Leben muss der mit der längsten Waffe auch besonders intuitiv vorgehen.
Die ideale Reichweite ist = Intuition²-1
Die Differenz aus idealer Reichweite und realer Reichweite im Quadrat ist die Waffenbehinderung1

Nun kommt noch das Gewicht.
Da ein Waffenloser Kampf immerhin noch mit den Fäusten ausgetragen wird sollte man in diesem Fall von einem Gewicht = Körpergewicht / 50 ausgehen.
Hier ist das ideale Waffengewicht ( ohne Kleidung etc ) = Körperkraft²-1
( Wer hätte das gedacht )

Die Trefferquote ist nichts anderes als die Effizienz, mit der unser Held angreift

Für die Parade ist natürlich die Gewandtheit anstatt der Intuition einzusetzen.

Die Probe sieht nun so aus, dass man mit dem W20 würfelt, die Standardbasiswerte addiert, die Behinderung abzieht und das Ganze mit dem vergleicht, was der Gegner erwürfelt.

Gewonnen hat der, der den größeren Wert erzielt.( Logisch odda? )

Nee, is nich kompliziert, weil man natürlich die bekannten Basiswerte und die Behinderung als konstante Summe auf dem Heldenbrief stehen hat.

 

Der Schaden

Juchu ich habe getroffen!!!!

Hier zählt vor allem das Gewicht der Waffe.

Grob kann man das Gewicht schon als den Schadenswert eintragen. Nun trifft man mal besser und mal schlechter, daher schätze ich mal einen W6 als vernünftigen Zusatz.

So kommen auch die Messerbenutzer noch brauchbar weg.

 

Die Meisterliche

 

Nun wird so mancher sagen: „Alles Quatsch! Je schwerer desto besser, und je länger desto besser. Wenn ich auf der Kirmes den Lukaus haue nehme ich immer den größten Hammer.“

Ja, richtig, aber der Lukas läuft nicht weg, wehrt sich nicht, und vor allem greift er dich nicht an. Im Kampf sind die Schläge immer kurz, und möglichst schnell.

Aber klar kann man im realen Kampf mit der Waffe weit über dem Kopf ausholen, sich 20 Mal um die eigene Achse drehen, und vor dem Schlag noch mal kurz in die Luft springen um maximale Kraft auszuüben. Aber nun mal wirklich, das ist doch wohl die Ausnahme, oder?

Aber na gut. Die Meisterliche holt die Waffe bis weit über dem Kopf aus, so dass der Weg für die Beschleunigung dem halben Umfang des entsprechenden Kreises beträgt.

3,14159265358979 * Waffenlänge = Waffenkreis.

Waffenkreis * KK / (Waffenbehinderung2+1) = Meisterschaden

 

Im Downloadbereich ist eine kleine Excel / Openoffice.org Datei zur Hilfe.

Wer noch was zu meckern hat sollte besser den Mund halten!

Gelle Heino?

 

 

 

 

 

 

Die Meister

 

Wer von Rollenspiel redet muss natürlich zwei Namen mit einbinden:
Amat ( Philipp Strömer ) und Carlos Schaaf.
Die unübertroffenen und meisterlichen Meister schlechthin.
Amat ist übrigens strenger Verfechter der DSA-IV Regeln, während Carlos hingegen ein eigenes Regelwerk aufgestellt hat, welches tatsächlich noch undurchsichtiger ist als das von DSA-IV.

Carlos


Carlos selbst ist in Kampftechniken und Waffenkampf nicht ganz ungeübt, daher konnte ich bislang seine wirren Theorien nicht widerlegen. Da seine sonderbaren Regelwerke stets zu meinen Gunsten gewirkt hatten darf ich mich aber auch nicht beklagen.
Carlos liebte es Umgebungen und einzelne Kampfrunden bis ins Detail zu beschreiben, und ging so in seiner Rolle als Meister stets mit leuchtenden Augen und wilden Gestiken auf.
Besonders geliebt an Rollenspielabenden mit Carlos hatte ich, dass alles was jemals in irgendeiner Sage oder irgendeinem Roman zu Papier gebracht wurde auch generell Bestandteil seiner Geschichten sein konnte. Hatten verschiedene Systeme sich gegenseitig widersprochen, kam die Faustrecht-Lösung zum Zuge.

Rollenspielabende mit Carlos war immer „Mittendrin statt nur dabei“.

 

 

Amat

 

Amat wie gesagt ist absoluter Regelfanatiker.
Das hat Vor- und auch Nachteile: Die gute alte Faustrecht-Lösung wurde bislang niemals benötigt, da es für jeden Vorgang und jede Situation eine passende Regel gibt.
Eben das konnte aber auch ein Nachteil sein, wenn die eigentlich zügige und flüssige Handlung unterbrochen wird, um mal wieder in einem der vielen, vielen, vielen Regelbücher irgendetwas nachzublättern.
Bei Amat ist jede Situation im Ursprung vielfach geprüft, ob sie so jemals zu Stande kommen könnte. Dabei wird die Jahreszahl, Rasse, und Ort mit den Geschichtlichen Ereignissen abgeglichen.
Bei Amats Rollenspielabenden sind die fünf niemals gerade, und Frauen niemals zu etwas zu gebrauchen.

Rollenspielabende mit Amat versprechen gute Laune und Unterhaltung pur.