die
Anfänge
der
Kampfabstand
die
Waffenfrequenz
die
Trefferquote
der
Schaden
die
Meisterliche
Die
meisten Rollenspieler leben in dem Glauben, dass mit der Größe
der Waffe auch der Schaden steigt. Auch sehr beliebt ist die Annahme,
dass man durch fleißiges Üben eine zusätzliche
Attacke erwerben kann.
So sehr ich als Rollenspieler gerne auch in
die Traumwelten der Abenteurer abtauche sehe ich nur ungern, wenn es
so unglaubwürdig wird, dass es nur noch lächerlich ist.
Vor
einigen Jahren hatte ich selbst ein kleines Regelwerk aufgestellt,
dass auf Basis der Länge und des Gewichtes der Waffe recht
zielsicher einen brauchbaren Schadenswert ermitteln
sollte.
Tatsächlich wurde das System, dass mich einige
schlaflose Nächte am Taschenrechner gekostet hatte und ich bis
heute in der Grundlage noch vertrete, innerhalb weniger Minuten von
Heino Pietowsky in den Grundmauern zum Einsturz gebracht.
Was war
passiert?
Fangen wir ganz vorne an:
Meine
ersten Versuche ein brauchbares Waffenkampfsystem auf die Beine zu
stellen begannen mit einer Mischung aus theoretischen Überlegungen
und kleinen praktischen Übungen, die jeder gerne für sich
einmal nach verfolgen kann.
Ich habe mir einen Zollstock genommen,
und mit diesem im zusammengeklappten Zustand herumgefuchtelt. Dann
habe ich den Zollstock jeweils um ein Element aufgeklappt, und das
Ganze wiederholt. Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen, dass bei der
kurzen „Waffe“ fast jeder Schlag ein Volltreffer, und die
Kraft des Aufpralls vergleichbar der Kraft ohne Waffe ist.
Der 2m
Zollstock erfordert doch einiges mehr an Schätzgenauigkeit, um
das Ziel zu treffen, und verlangsamt die Beweglichkeit erheblich. Zu
meinem Erstaunen musste ich zu dem noch feststellen, dass die Kraft
die am Ende des aufgeklappten Zollstocks abgegeben wird deutlich
kleiner ist als beim zusammengeklappten.
Eine
Formel, die alles das verbindet war nach nur wenigen Stunden
zusammengeschustert, und das Rollenspiel sollte beginnen. Nach
einigen wenigen Blicken in das Waffenkampfsystem sagte Heino dann:
„Ich nehm ein Messer, weil das immer besser ist als irgendeine
andere Waffe.“
Eigentlich hatte er nur das ausgesprochen,
was ich selbst doch schon herausgefunden hatte.
Doch warum sollte
im realen Leben irgendwer mit einer anderen Waffe als einem Messer
kämpfen?
Nun weiß jedes Kind, dass das Messer gegen das
Schwert recht machtlos ist, doch wie stellt sich das dar, und wie
packt man das in die Formel hinein?
Und vor allem: Waren denn meine Grundgedanken falsch?
Also noch mal zum Zollstock gegriffen, und in der Luft herumgefuchtelt. ( Ein wenig blöd kommt man sich dabei dann schon vor ). Aber bis hier war alles richtig.
Wo war denn nun der Fehler?
Der Fehler zeigt sich dann, wenn man den selben Versuch zu zweit macht, und den langen gegen den kurzen Zollstock antreten lässt. Natürlich hat der kurze Zollstock in der selben Zeit mehr Attacken, und diese auch Kraftvoller, aber die Trefferquote kehrt sich gegenüber den ersten Versuchen genau um.
Wie
kann dass sein?
Wenn
man verschiedenste Waffenlängen ausprobiert hat, und
gegeneinander kämpfen lässt stellt man irgendwann fest,
dass es einen Kampfabstand zwischen den jeweiligen Gegnern gibt, und
dieser wird von der längsten Waffe bestimmt. Diese simple
Erkenntnis kippt so manches Waffensystem aus den Angeln, da meist der
Spieler für sich Attacke und Parade berechnet. Das ist aber
falsch, denn man muss immer den Gegner mit seiner Waffe einbeziehen.
Nun habe ich also mein eigenes Waffensystem widerlegt, und müsste
mit der Erkenntnis, dass die längste Waffe gewinnt doch
eigentlich zufrieden sein, doch hatte ich so ein Gefühl als ob
hier auch noch ein Fehler vorliegt. Nun hat zwar der lange Zollstock
weniger Attacken pro Zeiteinheit, aber das stört ja nicht, wenn
der kurze Zollstock nicht zu dem Gegner vordringen kann. Ich hatte
noch Jahre über diesem Problem gegrübelt, bis ich eines
Tages für die Kinders ein Klettergerüst gebaut hatte, dass
auf Einschlaghülsen stand. Es war an diesem Tag recht heiß,
und der 3kg Hammer lag wie Blei in meinen schwitzigen Händen.
Nach dem 3. oder 4. Schlag wurde es dunkel um mich herum, und ich lag
einige Zeit regungslos im Gras.
Als ich dann etwas später
wieder bei Kräften war hatte ich den Hammer etwas kürzer
gegriffen, damit es nicht ganz so anstrengend ist. Dabei hatte ich
mir überlegt, was wohl wäre, wenn ich einen 2m 3kg Hammer
hätte. Wer das ausprobieren möchte kann sich einen Besen
nehmen, und am Bürstenende zwei Wasserflaschen anbinden. (
Entweder 2*0,75l Glas oder 2*1,5l Kunststoff ). Das Handling dieser
Waffe ist schlicht weg bescheiden, oder gar unmöglich. Und
tatsächlich würde diese Waffe gegen den Zollstock,
gleichgültig ob lang oder kurz, verlieren. Also ist die Länge
nicht nur beim Manne nicht entscheidend. Ist also eine schwere Waffe
ein genereller Nachteil?
Nein!
Um nicht wieder falschen Überlegungen hinterher zu laufen habe ich diese Situation einmal umgekehrt, und den 2m Zollstock gegen den 3kg Hammer ( 80cm lang ) antreten lassen. Wenn die Überlegung richtig wäre müsste der Zollstock gewinnen, weil der Hammer schwerer ist. Doch lässt sich mit dem Hammer der Zollstock ohne Probleme auf Seite schlagen, und der Kampfabstand wird vom Hammer festgelegt, obwohl er wesentlich kürzer ist.
Na
klasse!!! Alles scheint sich selbst zu widersprechen.
Oder nicht?
Wenn man die Versuche der verschieden langen Zollstöcke auch einmal mit verschieden großen Gewichten wiederholt stellt man fest, dass die Kraftverstärkung der Waffe mit den verschiedenen Gewichten und Längen eine Kurve beschreibt.
Wenn
das Gewicht Null ist ist die Kraftverstärkung auch Null (
logisch ).
Selbes gilt für die Länge.
Wenn das
Gewicht größer ist als die maximale Tragkraft unseres
Helden ist Kraftverstärkung sogar negativ.
Wenn die Länge
größer ist als das nötige Geschick damit umzugehen
ist die Kraftverstärkung ebenfalls negativ.
An
dieser Stelle kehre ich einmal weit zurück, zu meinen ersten
Überlegungen eine Waffe in Zahlen darzustellen.
Üblicher
Weise wird eine Waffe auf den Gegner zu getrieben.
Hat man diesen
nun verfehlt muss die Waffe abgebremst, und wieder zurück, und
sann wieder in Richtung Gegner beschleunigt werden. So dass die
Bewegung der Waffe etwa einem Pendel gleicht.
Der Unterschied zum
Pendel ist der, dass das Pendel senkrecht hängt, von der
konstanten Kraft der Erdanziehung getrieben wird, und das Gewicht
nicht relevant für die Frequenz ist.
Die Waffe wird meist grob horizontal geführt, die erforderliche Kraft zum Pendeln kommt von demjenigen der sie führt, und je schwerer die Waffe ist, desto mehr Zeit wird benötigt um sie in ihrer Bewegung zu beschleunigen und zu bremsen. Nennen wir mal die maximal möglichen Bewegungen pro Zeiteinheit die Waffenfrequenz.
Wenn
man das alles in einfachen Worten zusammenfassen will muss man wohl
erst von alten Systemen abschied nehmen.
Fangen wir mal so an:
Eine schwere, lange Waffe ist ein genereller Vorteil, so lange
das Gewicht und die Länge in einem vernünftigen Verhältnis
zu den Fähigkeiten des Spielers stehen.
Wenn die „Waffenfrequenz“ kleiner als 0,5 ist ( abgerundet also 0 ) kann man mit der Waffe nicht kämpfen.
Die Waffenfrequenz ist die Anzahl der Attacken / Paraden pro Kampfrunde.
Die Waffenfrequenz kann der Kämpfer nur durch die Steigerung der Körperkraft verbessern.
Mit der Waffenlänge steigt auch die Trefferquote, da sie den Kampfabstand festlegt.
Mit dem Waffengewicht steigt ebenfalls die Trefferquote, da sie den Kampfabstand umkehren kann.
Zu der Waffenlänge muss noch eine Armlänge des Spielers ( 2 / 5 Körpergröße ) addiert werden.
Die Trefferquote ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers.
Die Trefferquote wird durch Intuition, Körpergröße, Körperkraft und Erfahrung beeinflusst.
Die Abwehrquote folgt selben Grundsätzen wie die Trefferquote.
Allerdings wird nicht Intuition benötigt, um die Nachteile der Zielgenauigkeit von langen Waffen auszugleichen, sondern Gewandtheit um die Unhandlichkeit einer längeren Waffe zu kompensieren.
So
wohl die optimale Waffenlänge als auch das optimale
Waffengewicht folgt grob einer Parabelform.
Sagen wir mal die
Pendelfrequenz liegt bei so etwa 0,6 * 1/x Meter, ( x=Waffenlänge
)
dann hätten wir für ein Pendel mit
0,5m = 1,2
Hz
1m = 0,6 Hz
1,5m = 0,4 Hz
2m = 0,3 Hz
2,5m = 0,24
Hz
3m = 0,2 Hz
3,5m = 0,17 Hz
Exponentiell schlägt hier das Gewicht der Waffe noch negativ zu buche.
Da die Formel schon kompliziert genug ist, und die Körperkraft ebenfalls exponentiell positiv einfließt nehmen wir von beidem die Differenz. Nun müssen wir erst einmal überlegen, was der stolze Recke überhaupt tragen kann, und was dann noch übrig bleibt.
Also ziehen wir von der Körperkraft das Gewicht der Waffe ab. ( Bitte auch das Gewicht der Rüstung / Kleidung abziehen )
Unser
Held ist in diesem Beispiel nackend.
Wir nehmen mal eine KK von
11 und ein langweiliges 1kg Schwert ( übrigens ca. 1m lang )
KK
– Tragegewicht = Kraftreserve
Also 11kg-1kg=10kg
Der Held
soll 1,8m groß sein, was eine Armlänge von 0,72m
ergibt.
Armlänge+Waffenlänge=Reichweite=1,72m
Die
Waffenfrequenz für 1,72m liegt bei 0,35 Hz.
Waffenfrequenz *
Kraftreserve = (Aktionen / Kampfrunde)²
Wenn wir uns die Tabelle oben anschauen sehen wir, dass Werte unter 0,5 eigentlich nicht berücksichtigt werden müssen, außer wir haben einen Helden ohne Arme, aber der kann auch keine Waffe halten.
Schon sieht es etwas überschaubarer aus.
Ein
paar Beispiele:
Der Held ist 1,5m klein, hat eine Axt von 0,7m
eine Körperkraft von 16 und die Axt plus schwere Kleidung
wiegen 8kg
Das sind 1,92 also 2 Aktionen. Sprich eine Attacke und
eine Parade.
Ist unser Zwerg mal richtig fett ausgewachsen und verzichtet auf aufwendigere Rüstung also KK=24 schafft er 2,72 Aktionen.
Nehmen
wir mal einen Bürger afroamerikanischer Abstammung.
KK 18 ein
netter Bambusstab 2,5m er selbst 2,3m hat ein dünnes Tuch um die
Lenden, und einen Lederbeutel mit Hähnchenknochen und ein paar
Kieselsteinen ( 2kg ).
Ergibt einen Schamanen mit 1,57 Aktionen.
Ich
hoffe bis hier ist alles noch richtig.
Wenn Heino einen Fehler
findet sollte er ihn besser für sich behalten, da ich ihm sonst
die Freundschaft kündige.
OK, weiter geht’s...
Eine
sehr kurze Waffe ist genauso schlecht wie eine viel zu lange.
Die
Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.
Eine sehr schwere Waffe ist
geben so nutzlos wie eine sehr leichte.
Auch hier ist das zu dem
Helden passende Mittelmaß gesucht.
Wie
im richtigen Leben muss der mit der längsten Waffe auch
besonders intuitiv vorgehen.
Die ideale Reichweite ist =
Intuition²-1
Die Differenz aus idealer Reichweite und realer
Reichweite im Quadrat ist die Waffenbehinderung1
Nun
kommt noch das Gewicht.
Da ein Waffenloser Kampf immerhin noch mit
den Fäusten ausgetragen wird sollte man in diesem Fall von einem
Gewicht = Körpergewicht / 50 ausgehen.
Hier ist das ideale
Waffengewicht ( ohne Kleidung etc ) = Körperkraft²-1
(
Wer hätte das gedacht )
Die Trefferquote ist nichts anderes als die Effizienz, mit der unser Held angreift
Für die Parade ist natürlich die Gewandtheit anstatt der Intuition einzusetzen.
Die Probe sieht nun so aus, dass man mit dem W20 würfelt, die Standardbasiswerte addiert, die Behinderung abzieht und das Ganze mit dem vergleicht, was der Gegner erwürfelt.
Gewonnen hat der, der den größeren Wert erzielt.( Logisch odda? )
Nee, is nich kompliziert, weil man natürlich die bekannten Basiswerte und die Behinderung als konstante Summe auf dem Heldenbrief stehen hat.
Juchu ich habe getroffen!!!!
Hier zählt vor allem das Gewicht der Waffe.
Grob kann man das Gewicht schon als den Schadenswert eintragen. Nun trifft man mal besser und mal schlechter, daher schätze ich mal einen W6 als vernünftigen Zusatz.
So kommen auch die Messerbenutzer noch brauchbar weg.
Nun wird so mancher sagen: „Alles Quatsch! Je schwerer desto besser, und je länger desto besser. Wenn ich auf der Kirmes den Lukaus haue nehme ich immer den größten Hammer.“
Ja, richtig, aber der Lukas läuft nicht weg, wehrt sich nicht, und vor allem greift er dich nicht an. Im Kampf sind die Schläge immer kurz, und möglichst schnell.
Aber klar kann man im realen Kampf mit der Waffe weit über dem Kopf ausholen, sich 20 Mal um die eigene Achse drehen, und vor dem Schlag noch mal kurz in die Luft springen um maximale Kraft auszuüben. Aber nun mal wirklich, das ist doch wohl die Ausnahme, oder?
Aber na gut. Die Meisterliche holt die Waffe bis weit über dem Kopf aus, so dass der Weg für die Beschleunigung dem halben Umfang des entsprechenden Kreises beträgt.
3,14159265358979 * Waffenlänge = Waffenkreis.
Waffenkreis * KK / (Waffenbehinderung2+1) = Meisterschaden
Im Downloadbereich ist eine kleine Excel / Openoffice.org Datei zur Hilfe.
Wer noch was zu meckern hat sollte besser den Mund halten!
Gelle Heino?
Wer
von Rollenspiel redet muss natürlich zwei Namen mit
einbinden:
Amat ( Philipp Strömer ) und Carlos Schaaf.
Die
unübertroffenen und meisterlichen Meister schlechthin.
Amat
ist übrigens strenger Verfechter der DSA-IV Regeln, während
Carlos hingegen ein eigenes Regelwerk aufgestellt hat, welches
tatsächlich noch undurchsichtiger ist als das von DSA-IV.
Carlos
selbst ist in Kampftechniken und Waffenkampf nicht ganz ungeübt,
daher konnte ich bislang seine wirren Theorien nicht widerlegen. Da
seine sonderbaren Regelwerke stets zu meinen Gunsten gewirkt hatten
darf ich mich aber auch nicht beklagen.
Carlos liebte es
Umgebungen und einzelne Kampfrunden bis ins Detail zu beschreiben,
und ging so in seiner Rolle als Meister stets mit leuchtenden Augen
und wilden Gestiken auf.
Besonders geliebt an Rollenspielabenden
mit Carlos hatte ich, dass alles was jemals in irgendeiner Sage oder
irgendeinem Roman zu Papier gebracht wurde auch generell Bestandteil
seiner Geschichten sein konnte. Hatten verschiedene Systeme sich
gegenseitig widersprochen, kam die Faustrecht-Lösung zum Zuge.
Rollenspielabende mit Carlos war immer „Mittendrin statt nur dabei“.
Amat
wie
gesagt ist absoluter Regelfanatiker.
Das hat Vor- und auch
Nachteile: Die gute alte Faustrecht-Lösung wurde bislang niemals
benötigt, da es für jeden Vorgang und jede Situation eine
passende Regel gibt.
Eben das konnte aber auch ein Nachteil sein,
wenn die eigentlich zügige und flüssige Handlung
unterbrochen wird, um mal wieder in einem der vielen, vielen, vielen
Regelbücher irgendetwas nachzublättern.
Bei Amat ist
jede Situation im Ursprung vielfach geprüft, ob sie so jemals zu
Stande kommen könnte. Dabei wird die Jahreszahl, Rasse, und Ort
mit den Geschichtlichen Ereignissen abgeglichen.
Bei Amats
Rollenspielabenden sind die fünf niemals gerade, und Frauen
niemals zu etwas zu gebrauchen.
Rollenspielabende
mit Amat versprechen gute Laune und Unterhaltung pur.